90后成二次元消费主力军,消费动能持续增长,二次元玩具有望成下一个风口

随着新生代消费用户逐渐成长为了市场经济的主力,消费品类不再拘泥于传统的方式,这样的改变在玩具行业表现的尤为明显,购买玩具的受众群体和玩具的种类都在近几年的时间内发生了巨变,也因此玩具开始摘掉了儿童化的标签,进入主流市场。

玩具行业这样的变化有一部分是源于二次元文化在国内的兴起,消费理念的提升让玩具不再是简单的玩乐工具,而是更多的被赋予了人格、文化和价值理念,当消费的目的不再是单一的物品属性的时候,在附加内容上的“重度消费”也就顺理成章了。

消费属性的改变让二次元玩具不再只服务于低幼儿童,个性、潮流等一种标签让90后成为了二次元领域的重度用户,这样独特市场延展能力是其他的玩具品类所不具有的,所以二次元的用户群体也是其他品类无法复制的。

消费动能持续增长,二次元玩具有望成下一个风口

根据艾瑞咨询的数据显示,2018年,国内泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,95后占总用户近50%。庞大的粉丝群体催生的“二次元经济”也被预测为下一个风口。在二次元的起步阶段,风口下玩具行业的增势更多的体现在了线上的渠道,淘宝和二次元垂直电商成为了主要战场。在互联网大环境进入下半场的情况下,二次元玩具也逐渐衍生出了盲盒等一系列的线下火爆产品。不仅如此,在国内大一线城市,各式各样的漫展也成为了家喻户晓的圈内“线下交流分享会”了。

90后成二次元消费主力军,消费动能持续增长,二次元玩具有望成下一个风口

二次元玩具的优势还在于他们能将用户的热爱最大程度的转化成为消费的行动力,这既得益于二次元文化在国内的快速普及,也有二次元乘IP之风的关键因素。大量的IP人物形象为二次元玩具的售卖提供了足够的溢价能力,限量版手办、潮玩的出现更是打造了一批玩具届的“奢侈品”。在更注重精神消费和体验的情况下,多数的资深爱好者愿意为了一个限量款手办省下生活费。

消费动能的增长为行业带来了整体势能的增加,二次元玩具这条赛道在极端的时间内完成了对很多品类的反超,泡泡玛特已有成为行业头部玩家的势头,在刚刚过去的年中618大促中,泡泡玛特在天猫平台的战绩仅次于乐高。而在二次元衍生玩具、手办类目中,目前的产业集中度较低,但以跨国品牌下的IP内容为主,他们手中持有原创内容的版权,对衍生品的要求也更严谨。

国产原创渐有乘风而起之势

在需求端旺盛的另一面,国产玩具产业却仍处于早期阶段。起步晚成为了二次元玩具在国内发展的硬伤,即使有泡泡玛特这样快速崛起的品牌,但在过去的几年时间里,大部分的玩家还处在产业链的中下游,无法触及到行业核心。不过伴随着电商、新零售、互联网一波又一波的浪潮来袭,厂商开始尝试建立从前端IP形象孵化到原型设计、再到生产销售,完全自主的商业形态。

90后成二次元消费主力军,消费动能持续增长,二次元玩具有望成下一个风口

二次元的概念本来就模糊,现在市场把这个做得更加定义模糊了,流量成为王道,需求其实是分裂的。要想二次元在经济上做贡献,需要一代人的沉淀。从现阶段的衍生品下游到自主IP的打造还有一个积累的过程,要改变二次元文创的弱势,仍需要更多沉淀。

尽管我国的二次元相关行业还处于上升期,与成熟的市场相比,仍存在一定差距。但IP孵化+产品研发生产+新零售的商业模式逐渐成型,未来主打中国原创、中国制造的“玩具总动员”大时代十分可期。

除了二次元经济,未来玩具还会向什么样的方向发展?在不断趋于成熟的道路有什么应该去做,有什么应该避免,这些都要求玩具人的心中有一杆秤。

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